次に、そのキャラのそれぞれの技の性能・性質を知ること。
判定・発生速度・リーチ・攻撃する位置・威力・隙などを実際に使ってみて調べていく。
で、一通り使ってみて、その中で上に強い判定の技を対空技として、リーチが長く隙が少ない技を地上の牽制として、下段でリーチが長いものを奇襲用として、など技を用途ごとに自分の中で整理する。
とりあえず対空・判定の強い技・発生の早い技の3つは知っておいた方が楽できる。
例
太郎・・・対空−S弱・S屈強・本体3強、牽制−S弱・本体6中・S中、発生−S弱
DIO・・・対空−ジャンプ強・立ち中・S強、牽制−S中・立ち強、発生−屈弱
など
この例として上げた技がひとつじゃないのは場面によって使う技が違うからです。
最強判定の技をひとつだけひたすら振ってるようではいつまでも成長しません。いろんな技を使ってどういう性質かを試しましょう。
地上対空は安定ではなく、相手によっては落とせない技もあります。ポルナレフのジャンプS中が地上で落とせない技のひとつなのですが、そういう技の場合は大抵それより上を取ると勝てます。つまりS中がくると思ったらそれより高く飛んで上から攻撃すればいいのです。
それらには実戦ではデム・スパコン対空やGCがメインになるのですが、知識として勝てる行動を知っておくのも重要だと思います。
牽制も技によって下に強い技、上に強い技などあります。これらは自分で使っていかないとわからないだろうのでとりあえず慣れてください。
見た目ではわからないおかしな判定があったりするのでいろんな場面でいろんな技を試してみましょう。
発生が早い技というのは暴れるときに使います。
普通に暴れるだけでは多少危険が伴いますが、そこにアドバンシングガード、通称アドバを加えることによって暴れが確定行動になる場合が多々あります。
アドバは基本的には相手を押し返すために使うのですが、もうひとつ性質があって、アドバは取ったらすぐ動けるようになります。
なので、隙がある技に対してアドバ>発生の早い技とするとそれが反撃確定行動になります。
確定場面で狙う分にはいいんですが、そんな場面がそうそういっぱいあるわけではありません。なので相手の連携の合間にアドバで強引に割って入ります。
DIOはGCが使えないため、このアドバ反撃をよく使うのですが、ワンパターンだと相手に読まれて、逆にフルコンボ食らうことにもなりかねません。ていうかなります。
そういう場合には暴れる技を変えてみたり、アドバからジャンプしてみたりしましょう。
それでもどうしても返せない場合はアドバ>デムとやってみましょう。ほぼ安定行動です。
しかも相手の行動次第では大ダメージを取ることもできます。
ならこれだけやっていればいいかというとそうではありません。
ほぼ安定といっても一応これにも反撃手段がいくつかあります。
代表的なのが光返しデム。こうなるとほぼ後出しした方が勝つので逆に不利になってしまいます。
しかし相手も機械じゃないので毎回確実に光返しをすることはできません。時には強気で光ってみるのも手でしょう。
他の反撃手段はデムを見てからバックダッシュ強やバレルなどですか。まあこの辺は知識程度でいいでしょう。
アドバデムよりアドバ反撃の方がいいのは、デムは通常技より遅いから反撃が間に合わない場合が多いというのがひとつの理由です。
他に、光るから相手にバレるというのも当てにくい理由です。
なので、基本は反撃する場合はアドバから最速攻撃、相手が暴れ潰しにくるようであればアドバからデムという感じで使い分けるのがよろしいかと。
もうひとつの反撃手段としてGC(ガードキャンセル)があります。
このゲームのGCは猶予が結構長く、ガード硬直時間に比例してGC猶予が長くなってます。たぶん。
なので強攻撃や必殺技はGCしやすいです。見てから入力しても間に合う場合も多々あります。
キャラによってはGCから攻めのターンになったり(ラバソ)、ダメージが高く流れを取りやすい(邪DIO)などありますが、逆に役に立たないキャラもいます。
そのGCが役に立たない(弱い)キャラは主にカーン・DIO・誇ジョです。
カーンはGCの発生の遅さのおかげで、せっかくGCしても出る前に潰されます。それならまだいいんですが、GCをガードされるととんでもない隙ができ、7割コンボは覚悟しなければいけません。
DIOは発生が遅く、GCの初段の判定が上の方に出ているのでしゃがんでいる相手に当てづらく、さらには当たったところで反撃されてしまうといういいところがなにもありません。
誇ジョは発生遅い、リーチ短いでこれもよく発生前に潰されます。
でもこれらのキャラでも使い方次第では役に立つこともあります。つまり潰されないときに出す、と。
連携に強引に割って入ったり単発に技に狙うのには向いてませんが、食らい判定の持続が長い必殺技には普通に使えます。
その技というのは主にDIOの本体ムダ、ヴァニラの本体クリームです。これらは攻めによく使われるので(クリームは暴発で)これらを見たらGC、と。
特にカーンのGCは当てると受け身不能なので起き攻めにいけることもあります。
しかしDIOのGCは当てても反撃確定。ならどうするかというと、相打ちを取ればいいのです。
GCで一方的に勝ってしまうと反撃の的ですが、GCで相打ちを取ればDIOもすぐ動けるようになり、反撃は受けなくなります。
狙って相打ちを取れるかというとそんなことはまあ無理なわけですが。
反撃確定といっても全キャラが毎回反撃取れるわけでは無いのでときには強気でGCするのがいいこともあるかもしれません。
で、キャラによってはとても強いGCですが、これはぶっぱデムに弱いです。
GCをデムの無敵で抜けて反撃するというものです。GC確認で出せるほど甘くないので全部ぶっぱなんですが、ゲージが余るキャラの場合は適当にぶっぱなしておけばいいので面倒なことこの上ないです。
邪DIOの場合は相手の光るのが少しでも遅ければGCのあとに回り込みができ、しかもGCの判定は出っぱなしなんで一方的にデムを返せることもあります。
なら他のキャラはどうするかというと、デムの初段にGCします。
しかしまたこれが難しく、デムは発動タイミングをずらせるので初段にGCをかけようとして昇竜コマンドの技が出てしまいデムを食らうなんてこともよくあります。
じゃあ2段目を〜と思ってもぶっぱデムは基本的に中下段同時で崩しにくるので2段目だと遅い場合が多々あります。
走ったのを見てからGCを入力してもデムをキャンセルして昇竜技を暴発させることもできます。
じゃあGCは安定しないじゃないかと。じゃあどうするのかというと、アドバデムで光返せばいいのです。
デムに対してデムを出すとスタンド同士の押し合いになるのでそこに攻撃すれば確定反撃になります。この状態になると必ず勝てます。
ダメージは弱攻撃一発分あるかどうか程度ですが、必ず勝てる行動ということで覚えておいてもいいのでは。
で、いままでアドバデムと必死こいて言ってきましたが、実際にぶっぱデムをされた場合はバックジャンプが一番安く済ませる方法としてよく使われています。
ほぼ密着で発生前に飛べない状態なら回り込みをするしかないのですが、少しでも離れている場合はバックジャンプでほぼ安定。
ただバックジャンプの着地に中下段を合わせてくる場合もあるので2段ジャンプなどしてタイミングはずらしましょう。
対空にデムを出された場合はすぐスタンドを出して2段ジャンプしましょう。
すでにジャンプ攻撃を出している場合に光られたときはデムが重なっていないことを祈って回り込みを連打しましょう。それしかできません。
回り込みは投げ以外を全て抜けることができ、開始から終了まで打撃には完全無敵という一見強い行動ですが、頻発すると投げの的になるので使いどころは考えましょう。
デーボやホルのように回り込みが早いキャラはよく攻めに使いますが、それもあまり頻発するといくら早くてもバレるので相手を見て使いましょう。
あまり連発してると回り込みの終わり際にデムで中下段を重ねられたりします。考えましょう。
このゲームでは回り込み中以外はなにをしていても通常投げは投げ抜けできます。
投げ抜け自体がシビアですが、つまりなにが言いたいかというと、隙の大きい当て身を出して決まらなかったときは投げ抜けを仕込む、ということです。
当て身は終わり際に隙があるのでそこに攻撃をされるとなにもできませんが、投げで安定しようとする人もたまにいるのでそのときは投げ抜けできることを祈りましょう。
ポル・ホル・カーンはジャンプへの移行フレーム中に攻撃を食らうと地上食らいになります。
ほとんどの行動がバックジャンプで安定できるゲームですが、この3キャラを使う場合はかなり距離を離しておかないと安定させるつもりが大事故になりますので迂闊にジャンプしないように。
ただ事故らせたいだけならヴァニラでも使ってガチャっててください。